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 Règles de Siège

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Ophira
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MessageSujet: Règles de Siège   Ven 17 Aoû 2007, 12:57

Introduction


Les sièges sont présents dans notre Histoire depuis l’Antiquité jusque de nos jours (les bunkers ne sont rien d’autre que l’évolution des forts).
En Gn par contre, il est assez délicat de représenter un siège en toute sécurité, le travail commençant par la construction d’un fort adapté.
L’association Aube va construire un fortin en bois muni d’une tour sur le site des Galops à Paron et une partie du jeu va se passer autour de cette forteresse à chaque gn que nous allons faire sur ce site. Il convient donc d’avoir des règles simples et adaptées.

  1. Règles de sécurité


Un siège est normalement extrêmement violent avec des gens escaladant des échelles de 10m en armure et des assiégés leur expliquant gentiment à coup de pierres que ce n’est pas bien d’esquinter leur belle forteresse!
Les règles de siège d’un gn se doivent d’être le plus sécuritaire possible.

• La première chose absolument nécessaire lors d’un siège est de prévenir les animateurs afin qu’ils envoient un arbitre qui sera chargé de fournir le bélier, de gérer la porte, les armes spéciales et de vérifier si les normes de sécurité sont respectées. Sans animateur, un siège ne peut avoir lieu et l’éventuelle prise de la forteresse ne sera pas validée.
Prévenir les animateurs permet aussi de représenter que la forteresse est toujours gardée, même si les joueurs sont sortis (afin de ne pas bloquer les joueurs à l’intérieur pendant toute la partie). Ainsi dans ce cas, 2 ou 3 animateurs viendront défendre la forteresse et souffler du cor pour prévenir les possesseurs du fortin.

• Les règles de sécurité suivantes sont à observer scurpuleusement:



    • Pas plus de 3 joueurs dans la tour
    • Pas de combat dans la tour ou sur son échelle (risque de chute)
    • On ne se penche pas à outrance par dessus la palissade de la tour.
    • On ne saute pas du haut de la tour (j’ai hésité à la mettre celle-là mais on ne sait jamais avec la bande de dingue présente...)
    • Lorsqu’un joueur descend de l’échelle, on considère que sa zone d’arrivée est hors jeu. On lui donne le temps de se rétablir et de se préparer au combat avant de poursuivre ce dernier.
    • Pas de combats par dessus la palissade (risque de coup au menton ou de bras bloqué et cassé)
    • Pour entrer dans le fortin, on ne peut passer que par la porte (pas d’échelle, de beffroi, de catapulte à joueur ou autre invention saugrenue des joueurs).



• On n’utilise pas de feu dans le fortin, la tour étant constituée de paille compressée. Par extension, on ne peut bruler le fortin (cf règles sur les feux gregeois).



  1. Déroulement d’un siège


Un siège a un déroulement classique que les joueurs doivent respecter.


  1. Prévenir discrétement l’équipe d’animation qui enverra un arbitre.
  2. Lancer l’assaut (comprend les tirs et l’approche préliminaires et les attaques sur la porte jusqu’à ce qu’elle soit détruite)
  3. A la destruction de la porte, l’arbitre crie un “hors jeu” pour demander aux assaillants de se reculer pour que les défenseurs abaissent la porte en douceur. Le jeu reprend ensuite.
  4. Le siège prend fin quand les assaillants fuient ou quand la cour du fortin est tenue par ces derniers (pas de combats dans la tour, si les combattants de la tour veulent apporter leur aide, ils descendent).


    C’est l’arbitre qui détermine quand le siège est terminé par un “hors jeu”.


  1. Les personnages présents dans la tour ou les non-combattants de la forteresse sont capturés par l’assaillant vainqueur.


  1. Fortifications et armes de siège


Bien évidemment, les armes classiques fonctionnent lorsqu’on attaque les assaillants ou les défenseurs (les combats au corps à corps sont interdits par dessus la palissade je rappelle).
Mais en ce qui concerne le siège lui-même, il y a quelques règles supplémentaires.


    1. La porte



Le seul moyen de rentrer dans la forteresse est de défoncer la porte avec les différents moyens mis à disposition ci-dessous. La porte a de base une trentaine de points de structures (nombre uniquement connu par l’arbitre) et quand ces points sont tombés à 0, la porte doit être ouverte.
Il est bien évidement possible de renforcer la porte (et donc rajouter 5 points de structure) avec les service d’un charpentier. Celà coûte 10 lots de bois plus le salaire du charpentier et ça prend 20 minutes.
A l’issu d’un siège, il est toujours possible de remonter la porte (avec les débris) mais elle n’aura alors plus que la moitié de ses points de structure. Il faut dépenser 10 lots de bois pour la réparer convenablement (pas besoin d’un charpentier). Si la porte a résisté au siège, on suppose qu’elle garde le nombre de points de structure restant avec au minimum la moitié des points de départ (il faut de même 10 lots de bois pour la réparer).


    1. Bélier



Le bélier va être le moyen privilégié pour défoncer la porte du fortin. Pour peu que les joueurs actionnant le bélier soient convenablement protégés par des porteurs de bouclier, cette arme sera d’une efficacité redoutable contre la porte.
A chaque coup de bélier, on retire un nombre de points de structure à la porte égal au nombre de joueurs actionnant le bélier au moment de l’impact. Seul l’arbitre juge du nombre de personne à l’impact et décompte les points de structure de la porte.
Le bélier ne nécessite pas de compétence pour être manié.


    1. Baliste



La baliste est une arme anti-personnel. De ce fait elle est très efficace en défense et peut être montée sur la tour (prévoir les cordages).
Il faut deux personnages pour manier une baliste dont au moins 1 qui a la compétence ingénierie.
Il convient de respecter scrupuleusement le mode opératoire pour recharger la baliste (expliqué à la formation) même si celui-ci prend un certain temps (c’est voulu, ça évite d’avoir une sulfateuse en jeu).
Un trait de baliste qui touche n’importe où sur le corps ou même ne fait qu’effleurer ou touche le bouclier fait tomber la victime inconsciente avec 0 points de vie au torse.

Si la baliste est utilisée contre le fortin, ses traits ne font rien aux palissades et elle enlève 3 points de structure à la porte (dans la pratique, le trait traverse la porte sans la défoncer) par trait qui touche effectivement la porte (bon courage pour toucher si vous voulez vous mettre hors de portée des archers de la tour...).


    1. Pierres



Les pierres sont l’arme de siège de prédilection. Tout le monde peut lancer des pierres sans compétences. Bien évidement, il s’agit de pierres en mousse fournies par les organisateurs et stockées dans le fortin (je préfère préciser, on sait jamais...).
Pour lancer une pierre, il faut la prendre à 2 mains. Pour les lanceurs en haut de la tour, il suffit de lacher la pierre en bas... Pour les lanceurs à la palissade, il faut passer la pierre au dessus de la palissade (haut du créneau obligatoirement, le bas du créneau étant à 1m60 ou haut de la porte) et lacher la pierre. Le jet de pierre est interdit, même pour les Kelts du Klan Tan et leurs fameuses joutes Kelts à base de lancer de tronc et de roches...
Les effets d’une pierre sont les suivantes:


    • Une pierre inflige 2 dégâts avec armure.
    • 3 pierres reçues sur un bouclier brise ce bouclier. On peut en racheter un chez un forgeron (lot d’arme) ou le faire réparer chez un artisan du bois.
    • Lorsqu’on prend une pierre sur le corps, même si on a encore des points de vie, on doit faire 3 pas en arrière et se coucher avant de pouvoir se relever et reprendre le combat (attention où vous vous couchez pour éviter de vous faire piétiner).




      Celà représente la règle “hébété” et le roulement des innombrables assaillants remplaçant leurs collègues qui ont prix cher. Ca permet aussi notamment que le bélier ne soit pas toujours manié par le maximum de personne au moment de l’impact.




    1. Feu grégeois



Le feu grégeois est une potion fabricable par les herboristes de niveau 2. Il constitue la seule façon d’enflammer ses projectiles dans Aube. Il faut une potion par flèche enflammée.
En fonction de la cible atteinte, il y a trois effets différents avec le feu grégeois:

  • Si un joueur reçoit la flèche sur lui, il subit les dégâts d’une flèche normale (1 sans armure) plus un effet de “feu”. Il doit donc se rouler par terre pour éteindre les flammes (bon courage aux gars en armure...). L’archer doit crier “feu”!
  • Si la flèche touche la porte du fortin, le feu grégeois attaque la porte et diminue ses points de structure de 4 points (6 points si c’est un trait de la baliste).
  • Si la flèche est tirée en cloche au milieu de la cour de la forteresse, on suppose qu’un incendie démarre. Un défenseur est alors obligé de faire du roleplay pour éteindre l’incendie et ne peut prendre part à la bataille avant que la porte ne soit abattue (en ce cas, feu ou pas feu, on défend sa vie).


    Un défenseur est ainsi immobilisé par flèche enflammée reçue dans la cour de la forteresse.

Pour vous rassurer un peu sur l’efficacité du feu gregeois, la potion demande 4 herbes différentes dont 2 de niveau 2 et se revend environ 140 deniers... Les tirs enflammés seront donc limités.

  1. Conclusion


J’espère que ces règles permettrons de découvrir un nouvel aspect des combats en gn. Je suis en effet persuadé que les sièges peuvent être de grands moments de gn, notamment avec beaucoup d’assaillants contre peu de défenseurs comme il sera possible de le faire lors de résolution de bataille (dimanche après le gn ou peut-être une résolution de bataille en octobre).


Secrétaire, logisticienne, couturière, cuisinière, bricoleuse... Petite Fée quoi!!!

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Ven 17 Aoû 2007, 15:10

Pas mal du tout ces nouvelle règle! Ca me plait bien, à un détail près...

Citation :
Le jet de pierre est interdit, même pour les Kelts du Klan Tan et leurs fameuses joutes Kelts à base de lancer de tronc et de roches...

C'est quoi ces manières de refuser aux Kelts, qui le diront-nous se poutrent à coup de menhir simplement pour rigoler, de s'appliquer à leur sport national !...
Puisque c'est comme ça, les Kelts lanceront des biquettes!
(Ca c'est pas interdit)
Peut-être même avec des Vodans encore accrochés dessus!!
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Jib
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Ven 17 Aoû 2007, 17:36

Héhé ça fait plaisir de te voir sur le forum Proth' tu n'y es pas souvent. et je te reconnais bien là Very Happy

Sinon ces règles sont très bien, sécuritaires et fun bref tout ce qu'il faut !


Excusez-moi votre Sainteté, puis-je vous interrompre quelques instants, il faut que je vous parle
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Sinorus

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Sam 18 Aoû 2007, 17:12

Et dire que je vais loupé sa... j'aurais aimé venir pour se coup là. Les règles sont très bien. Conpréhensives, simple et assé amusante à lire en même temps que d'imaginé les scènes.

Juste une question à ajouter. Des PNJ jouront le rôle des gardes... en l'absence des joueurs (car j'imagine que la taverne est pas dans le fort lol)... En cas de siège effetif... les joueurs voulant le rejoindre auront le droit d'y entrée, ou faut-il qu'ils essaient d'y aller par leur propre moyen en traversant les lignes ennemis?

Sur ceux à bientôt j'espère ! Smile
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Thibault

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Dim 19 Aoû 2007, 09:57

Citation :
Juste une question à ajouter. Des PNJ jouront le rôle des gardes... en l'absence des joueurs (car j'imagine que la taverne est pas dans le fort lol)... En cas de siège effetif... les joueurs voulant le rejoindre auront le droit d'y entrée, ou faut-il qu'ils essaient d'y aller par leur propre moyen en traversant les lignes ennemis?
C'est logique. La forteresse étant en état de siège, les joueurs qui arriveraient à ce moment devront briser le siège. Qui imaginerait qu'un assaillant laisserait entrer qui que ce soit dans la forteresse qu'il assiège ?
Pour l'assaillant, le but d'attaquer la forteresse lorsqu'elle est vide de joueurs est de s'opposer uniquement à une garnison réduite de pnj. S'il ne veut pas se faire prendre à revers, il devra gérer le siège rapidement. Je crois que ces règles vont favoriser la coopération de plusieurs délégations...
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hamster



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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Lun 20 Aoû 2007, 06:37

moi je dit .... les regles de sieges sont bien stylee....

j´ai hate de les voire a l´oeuvre....

par contre.... j´ai vu qu´il n´y avais pas de regle du style poterne ou sortie de forterresse ....

je suppose que sa se fait comme un combats normal....
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Thibault

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Lun 20 Aoû 2007, 10:08

Tu supposes vachement bien....
Et même que si la porte du fortin est bloquée par les assaillants, on ne peut plus sortir du tout....
C'est un simple castrum, sans poterne, sans passage secret, sans machicoulis et il n'y a pas de latrine non plus....
Voilà....
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hamster



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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Lun 20 Aoû 2007, 10:37

erf.....

ok .. en gros tu te refugie dans le fort pour pas crever... cependant si tu veut que des vivres entre dans la citer... fo passer par la porte....

c´est bon a savoir ...

je pense que dans ce genre de cas... vaut mieux attendre dehors que tout le monde creve a l´interieur lol

mais bon .. apres c´est un idee comme une autre et sa prend du temps lol
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Lun 20 Aoû 2007, 13:41

et si on se fait un costume de taupe-garou, a-t-on le droit de creuser sous le fort?


l'archer-fou, qui a toujours de bonnes idées geek
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hamster



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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Lun 20 Aoû 2007, 15:26

moi je dit ... l´archer .... tu sort ------>

mais bon je te suis pour continuer cette discution dans le joyeux bordel
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Debad

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 12:16

Citation :
Si la flèche est tirée en cloche au milieu de la cour de la forteresse, on suppose qu’un incendie démarre. Un défenseur est alors obligé de faire du roleplay pour éteindre l’incendie et ne peut prendre part à la bataille avant que la porte ne soit abattue (en ce cas, feu ou pas feu, on défend sa vie).

C'est pas un peu long sur ce coup...
Quand un flèche tombe dans une cours le plus souvent elle va tomber sur le sol je doute que ça flambe comme ça alors immobilisé une personne jusqu'à ce que les assaillants est défoncé la porte. IL va se faire léger chier le pompier de service je sens qu'on va prévoir le pack de kro chez les vodans et je suis volontaires pour éteindre les feux...
Bah oui parce que justement si on prends des avelars assez cons (bon d'accord c'est leur nature pas la peine de le rajouter mais j'aime bien souligner la chose) pour se payer plusieurs potions de feu grégeois vous envoyez trois flèches si ya que 3 gardes ils peuvent défoncer facilement la porte c'est un grand désavantage...

Je sais que les potions seront rare mais bon l'idée première c'est surtout qu'il y en a un qui va vite s'embêter surtout si le siège dure trois plombes.

Une autre question spéciale kalandorien, vu que nous on est des expert dans la construction de nos camps on connaitra les points de structure ou pas ???
Des bonus seront possibles, je veux dire en plus des renforcement par les charpentiers parce que le peuple qui construit le premier camp de sa vie face à un peuple (les kalandoriens) qui marche 40 lieues et qui le soir construisent leur camp au bout d'un moment il savent les faire bien...
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hamster



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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 12:39

qu´il sache les faire bien et rapidement ne demontre nullement que les camps en questions soient solide...


je rappel en passant que les camps romain certe sont vite fait, certe sont pas fait pour s´ecrouler au premier coups de vent... mais si on a changer de mode de construction ( du bois a la pierre) c´est peut etre parce que certaines chose ne pouvaient pas trop etre consolidee....

donc apres .... certe c´est solide... mais entre une porte de camps romain dont les gons sont faient en corde et une porte de chateau dont les gons sont metalliques et enchasses dans la piere... je pense qu´il y a une grosse difference... et que dans le cas present... la porte de camps romain peut etre consolidee pour ne pas etre defoncee en 3 coups ... par contre la corde qui fait charniere... tu ne peut pas la consolidee ... et donc c´est pas la porte qui casse mais les charniere et la .. en general sa sent la mort dans les 2 heures qui suivent...
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Erdraug
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 13:56

Debad, pour les feux gregeois, je comprends ton point de vue mais à vrai dire, c'est ce que j'ai trouvé de moins bourrin pour les règles de feu.En effet, c'est assez chiant pour le pompier mais je doute que les sièges durent 3 plombes et les potions de feu gregeois sont vraiment ultra dure à faire.
De plus, il faut un archer et 1 qui vise bien pour faire un joli tir en cloche qui ne tombe pas sur un gars ou un bouclier dans le fort...
Et des archers, il n'y en a pas des masses.

D'un point de vue pnj, c'est aussi une méthode pour me permettre de prendre d'assaut un fort bourré de PJ avec juste mon maigre quota de PNJ. Je tire quelques flèches et hop j'ai des chances d'ouvrir la porte avant de me faire dézinguer par les pompiers...

Mais ces règles seront testées la semaine avant le gn, tu seras donc aux premières loges.

Pour connaitre les points de structure des portes, il faut être ingénieur ou architecte et pouvoir examiner la porte pendant 10min. Par contre c'est clair que tu pourras avoir un ordre d'idée de la solidité de la porte (à voir avec les mj en début de jeu)

Pour hamster, ton exemple montre en effet une différence magistrale entre un oppidum et un chateau fort, je te remercie de cette avancée fulgurante:
Les chateaux au XIIème siècle sont plus performant que les oppidums au Ier siècle...

Plus sérieusement, au Vème siècle sur lequel nous nous basons, les oppidums romains sont assez éloignés des forts quotidiens des légions d'Auguste même s'ils cohabitent encore en manoeuvre. Les gonds métallique par exemple et les murs en dur ne sont pas l'apanage du moyen-age.

Quoiqu'il en soit nous avons un système de règle devant mêler sécurité, réalisme et facilité de jeu et à vrai dire je pense que ces règles ne sont pas trop mal.

Par contre, il est en effet imépratif de les tester car moi aussi j'ai un sérieux doute sur la bourrinerie des feux gregeois. Il y a peut-être moyen de les limiter. Par exemple en disant qu'un feu nécessite un gus pour l'éteindre et qu'il s'éteint en 9 min (3 sabliers) ou jusqu'à l'ouverture de la porte



Qu'en pensez-vous?


Est-ce bien l'erreur qui est humaine ou l'humain qui est une erreur?

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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 14:34

Citation :
Par contre, il est en effet imépratif de les tester car moi aussi j'ai un sérieux doute sur la bourrinerie des feux gregeois. Il y a peut-être moyen de les limiter. Par exemple en disant qu'un feu nécessite un gus pour l'éteindre et qu'il s'éteint en 9 min (3 sabliers) ou jusqu'à l'ouverture de la porte

Sa ma l'air une bonne idée. Je ne suis pas savants, mais le liquide du feu grégeois brûle lui même... donc une fois se liquide entamé cela ne reste plus qu'un simple feu. Donc 3 sablier semble correct à mes yeux Smile

Mais au faite, je ne serais pas là... qu'est-ce que je vais ici.... (j'ai des allumette à vendre si vous voulez lol)
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 15:21

personnellement je trouve que le systeme du pompier qui est dans la coure et qui ne peut pas revenir tant que la porte n´est pas brisee ... est une bonne solution ...

si on met un minutage d´extinction ... la personne qui eteint le feu a t elle le droit de quitter sa tache quand bon lui semble pour se defendre defendre ??

par ailleur ... je pense que vu le nombre de points de structure de la porte ... il faut a peut pret entre 1 et 5 minute grand maximum pour la detruire...

c´est long une minute ... surtout quand on combat avec acharnement et qu´on met du coeur a l´ouvrage... s´il y a 10 personne autour du belier et 15 a 20 secondes entre chaque coups c´est pas du tout cours... sa fait que les gens devant la porte prennent deja bien leur temps... il est lourd a manier certe... mais bon les fleches et les cailloux pleuvent a raison de 1 projectile par defenseur toute les 3 secondes... donc je pense que 9 minute... sa fait tres long... si les assayant mettent 9 minutes a ouvrir la porte... sa veut dire qu´il y a 2 porteur de belier qui frappent la porte tout les 30 a 40 secondes ( sa enleve entre 30 et 36 points de structure a cette vitesse la )
je doute que les assayants aient assez de fleches et de cailloux pour tout ce temps...

apres je connais pas la taille du belier... mais si y a dix personnes qui peuvent le tenir ... la porte risque fort d´avoir de serieux problemes....


sinon ... j´ai une question assez bizarre... les cailloux et la baliste... on peut les utilises a l´exterieur de la forterresse ??
enfin bon ... de toutes mes idee saugrenue, je pense que c´est la meilleure que je puisse avoir lol
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Erdraug
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 17:20

Je suis entièrement d'accord avec toi hamster (bon pour le timing, faut peut-être augmenter les temps mais de peu).
Pour la taille du bélier, il sera pour 6 mais ce qui limitera c'est surtout que les joueurs vont devoir prévoir les personnages qui tiennent les bouclier au dessus. Il ne faut en effet pas oublié que les pierres te font reculer et t'allonger, du coup tu n'es plus à l'impact du bélier et tu ne comptes plus dans les points de structure que tu enlèves!

Pour la baliste, on peut bien évidement l'utiliser ailleurs que dans la forteresse mais pour les pierres, elles y restent (elles sont supposées tomber de haut pour faire mal et seuls les murs du fortin suffisent si vous voulez une excuse).


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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Mar 21 Aoû 2007, 19:46

ok ... nan euh juste pour savoir les pierre.. si elle tombent de haut a l´interieur du fort ... sa pose un probleme ??

j´envisage le fais qu´on ait des traitre en fait ... je sais que je suis un peut trop paranoiaque et que les gentils mj ne font jamais sa ...

mais bon je me rensigne au cas ou ... ( ceci dit , j´ai pas dit que les mj seraient mechants .... )

6 personnes avec les chute de pierre... ouai en effet ... finalement je pense que 9 minutes... sa peut ne pas etre trop ....
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Ven 24 Aoû 2007, 21:50

Citation :
bon courage pour toucher si vous voulez vous mettre hors de portée des archers de la tour...

40 mêtre de portée la balliste Vodanne, ça devrai allé ( en full puisance quand même :p ) , et on a fait un zolie tir en tir reel à 135 mêtre cheers

Pour le mode Gn et surtout pour les courtes distances , on a biensur fait des "tensions" plus soft...
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Ven 24 Aoû 2007, 22:10

Citation :
40 mêtre de portée la balliste Vodanne, ça devrai allé

Ca tombe bien les flèches de deux orgas portent à 30 mètre en tir tendu...
alors en cloche du haut d'une tour...

Par contre va falloir que vous différenciez vos traits de baliste de simples flèches sinon impossible d'appliquer les règles!

Et puis, votre baliste, faudra la trimballer et surtout faire un rp de dingue quand vous la rechargerez!


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MessageSujet: Re: Règles de Siège   Ven 24 Aoû 2007, 22:35

Oui oui , on a fait des traits de baliste plus long que les fleches classiques .

40 mêtre en tir tendu , et on peux toujours tirer en cloche Twisted Evil

En même temps, une ambassade de gentils Vodan, chaleureux et amicaux, ils vont pas tirer sur une pauvre forteresse Sad

Niveaux trimballage, ca serai roleplay des petites roulettes? Suspect

Pour la recharger, ca se fait plutot vite, mais c'est avant et apres qu'on peux RP, sur le choix de la "tension de la corde" et sur le choix de la cible, etc etc..

Enfin bon, on verra sur place.
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MessageSujet: Re: Règles de Siège   

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Règles de Siège

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